Was TaktikManager sein soll
Kein Marketing-Dokument — ein ehrliches Konzept. Hier steht warum dieses Spiel existiert,
was es können soll, wie es gebaut ist und wohin es geht.
Dieses Dokument wird laufend aktualisiert — immer am aktuellen Stand des Projekts.
Aus dem Fan wird der Entwickler
Ich bin mit klassischen Fußball-Managern aufgewachsen. Der erste Spieltag einer neuen Saison, ein Talent das sich gegen alle Erwartungen durchsetzt, eine Taktik die plötzlich aufgeht — das war echte Spannung. Nicht Grafik, nicht Lizenz. Das Spiel.
Das Problem: die Manager die mir am meisten bedeutet haben, sind eingefroren. Die Daten veralten, aktuelle Betriebssysteme machen Probleme, die Community hält sie künstlich am Leben. Als Fan weiß man wie das Spiel innen und außen funktioniert — das macht einen auch zum idealen Entwickler.
TaktikManager ist kein Klon und kein Ersatz. Es ist ein spiritueller Nachfolger: dieselbe Tiefe, dieselbe Liebe zum Taktikdetail, aber auf moderner Infrastruktur, mit offenem Datenformat und ohne Lizenzprobleme.
Kernphilosophie
Keine Lizenz-Assets, keine geklauten Daten. Eigene Vereinsnamen, eigene Ligen, eigene Spielernamen — aber mit einem offenen Datenimport-System, das die Community selbst befüllen kann (CSV, JSON). So wie OpenTTD das mit Transport Tycoon gemacht hat: das Spiel als offene Plattform, die Daten als Community-Leistung.
Drei Prinzipien die alles bestimmen
Kein Klon — echte Tiefe
Keine 1:1-Kopie eines bestehenden Spiels. TaktikManager hat ein eigenes Attributsystem (50 Werte pro Spieler), eine eigene Matchengine mit xG-Modell und Energiekurve, ein eigenes Moral-System mit 5 Einflussfaktoren. Das Ziel ist Tiefe — nicht Nostalgie.
Offene Daten — Community-System
Das Basisspiel enthält keine echten Lizenzdaten. Stattdessen gibt es einen dokumentierten CSV/JSON-Import den die Community nutzen kann um eigene Datenpakete zu bauen. Spielerdaten, Vereine, Ligen — alles austauschbar ohne Eingriff in den Code.
Offenes Modding — von Anfang an
Das .tepk-Format ist von Tag 1 an designed worden. Kein geheimes Dateiformat, keine Hacks nötig. Grafiken, Audio, Daten, später auch Regelwerk — alles ist über den offiziellen Editor und das .tepk-Format austauschbar.
Was das Spiel leistet
Alle Systeme die in Phase 1–3 implementiert worden sind. Kein Feature das "geplant" ist und nicht existiert — das ist der Stand den du in der Beta spielen wirst.
Kader & Spieler
50 Attribute pro Spieler (37 sichtbar 1–20, 7 versteckt 1–5, 6 Persönlichkeit 1–5). Alter, Position, Nationalität, Marktwert. Spielergespräche mit Persönlichkeitseinfluss. Verletzungssystem mit drei Schweregraden und Ausfallprognosen.
Match Engine
90-Minuten-Simulation mit xG-Modell, Energie-Decay, Tagesform (Gauß), Big-Game-Faktor. Kalibriert auf ~2,7 Tore/Spiel, 55% Heimsiegquote. 1,99s pro Spieltag bei 5 parallelen Ligen. 2D Match-Playback mit Live-Timer, Spielerbewegungen, Ball-Trail und Tor-Flash — aktuell als rekonstruierter Playback. In Arbeit: Echter Live-Match-Kern — Ball mit Physik, 22 Spieler mit Echtzeit-Zustand, Regelwerk live.
Taktik
Formationskatalog mit Slot-basierter Aufstellung. Rollenbasiertes System — jeder Spieler hat eine Taktik-Rolle die seine Effektivität beeinflusst. Chemie-System das Verbindungen zwischen Spielern bewertet. Post-Match-Analyse mit Taktik-Effektivität, xG-Verlauf, Energie-Tracking.
Moral & Entwicklung
Moral-System mit 5 Einflussfaktoren und vollständigem MoralLog. Talentbasierte Spielerentwicklung mit Alterskurve (Peak 26–29, Abbau ab 32). Scouting-System mit 5-Stufen Attributenthüllung und Entwicklungsberichten. Pressekonferenzen und Spielergespräche mit echten Moral-Auswirkungen.
Transfer & Finanzen
Transfermarkt mit Watchlist, Kompatibilitäts-Scoring und Leihgeschäften. Gehaltsverhandlungen und Vertragsmanagement. Finanzsystem mit Spieltag-Einnahmen, Gehältern, Transferbudget und Saisonprognosen.
Liga & Pokal
Doppelrunden-Liga mit automatischem Spielplan-Generator. Pokalwettbewerbe mit K.O.-System und Turnierbaum-Darstellung. Multi-Liga-Betrieb: 5 Ligen, 90 Vereine, 1.980 Spieler parallel simuliert. KI-Manager mit 5 Archetypen und Gegner-Gedächtnis.
Audio & Atmosphäre
Vollständige Audio-Pipeline: Match-Event-Cues, dynamische Crowd-Loops, Tor-Jubel, Vereinshymnen, Menü-Musik, generierte Default-Sounds. Alles überschreibbar via .tepk-Mod-Paket. Stadion-Atmosphäre reagiert auf Spielsituation.
Modding & Editor
.tepk-Pakete: ZIP-basiertes offenes Format mit manifest.json, db_patch.json und audio_registry.json. Mod-Loader mit Load Order und Version-Check. Multi-Asset Pack-Builder für Grafik-, Daten- und Audio-Pakete. Editor mit Datenbank-, Grafik- und Audio-Tab.
Einstellungen & Komfort
Rebindbare Hotkeys über Settings-Screen und settings.json. Drei Manager-Modi (Vollkontrolle, Delegiert, Aufsicht). Mehrere Spielstände mit automatischer Sicherung. HD, WQHD und 4K Auflösungsprofile.
Wie das Spiel gebaut ist
Keine Engine, kein Framework-Overhead. Alles läuft in einer einzigen C# Solution mit klar getrennten Projekten. Das UI-Layer kennt die Spiellogik nicht direkt — aber beide reden dieselbe Sprache und laufen im selben Prozess.
MasterDB
Die unveränderliche Wahrheit des Spiels. Alle Spieler, Vereine, Ligen, Regelwerk, Attribut-Definitionen. Wird beim Spielstart einmalig geladen und dann nur gelesen. Das Spiel schreibt niemals in die MasterDB — egal was passiert.
SaveDB
Wird beim "Neues Spiel" aus der MasterDB als Kopie erstellt. Enthält den gesamten Spielfortschritt. Alle Schreiboperationen laufen als SQLite-Transaktionen — kein halbgespeicherter Zustand möglich. Auto-Save nach jeder Spielwoche.
.tepk Modding-Format
Mod-Pakete sind normale ZIP-Archive mit der Endung .tepk. Jeder kann sie mit 7-Zip öffnen und verstehen. Eine manifest.json beschreibt Inhalt, Version und Kompatibilität. Kein Extractor nötig, keine Hacks. Grafiken, Audio, Daten — alles in einem Paket.
Cockpit-Shell
Drei-Zonen Device-UI: Tablet (Hauptspielf läche, 1.59:1), Phone-Kanal (Kommunikation, Inbox, Matchday) und Reminder-Zone. Alle 9 Hauptscreens laufen auf derselben Tablet-Chrome — gemeinsame Panel/Header-Grammatik, keine Screen-Inseln.
Design-System
TaktikManagerTheme — 87 Farb-Token an einem Ort. TaktikManagerMetrics — Abstände, Typografie, Component-Größen (Referenz 2560×1440). TaktikManagerLayoutResolver — Breakpoint-Logik. TaktikManagerViewportProfile — Viewport-Klassifikation und Safe-Areas.
Infrastruktur
TaktikManagerJson — zentralisierte JSON-Serialisierung (Web, WebIndented, LenientImport). AppDiagnostics — Produktions-Logging mit RecordWarning/RecordError, schreibt nach %LOCALAPPDATA%/TaktikManager/Logs/. Kein verstreuter Logging-Code mehr.
Warum keine Engine?
Unity, Godot, Unreal — alles geprüft. Die Entscheidung war bewusst dagegen: Eine Engine bringt Overhead, Abhängigkeiten und Black Boxes. TaktikManager ist ein Managerspiel, kein Echtzeit-3D-Shooter. C# + Silk.NET + ImGui.NET gibt direkte Kontrolle über alles — keine unnötigen Schichten dazwischen. Die resultierende .exe ist klein, schnell und vollständig eigener Code.
Der vollständige Tech-Stack
.NET 10 / C# 13
Spiellogik, KI, Simulation, UI, Rendering — eine Sprache, eine Solution
Silk.NET 2.23
OpenGL-Rendering ohne Engine-Overhead. 2D Match-Visualisierung, Scene-Loop
ImGui.NET
Immediate Mode GUI für alle Manager-Screens. Schnell, direkt, keine Renderer-Bridge
SQLite + EF Core 10
Zwei-DB-Architektur (MasterDB + SaveDB). EF Core Migrations für Update-Sicherheit
NAudio 2.2
Audio-Wiedergabe: Atmosphäre, Eventos, Menü-Musik. MP3/OGG/WAV Support
xUnit 2.5
102 Tests grün. Unit- & Integrationstests für MatchEngine, Spielerentwicklung, Moral, Scouting, Taktik-Varianten, FormationLibrary, Multi-Liga
Wo wir gerade stehen
Phase 1 — Fundament Mai – Juli 2025
Das Datenskelett. Alles was das Spiel weiß bevor es etwas zeigt.
- MasterDB + SaveDB Zwei-Datenbank-Architektur aufgebaut
- 50 Spielerattribute als C# Records definiert
- CSV/JSON Daten-Importer für Community-Datenpakete
- Erstes OpenGL-Fenster via Silk.NET, ImGui.NET eingebunden
- Editor-Grundgerüst, Unit-Test-Suite eingerichtet
Phase 2 — Kernspiel August – November 2025
Die erste spielbare Saison. Match Engine, alle Screens, komplettes Speichersystem.
- Match Engine: xG-Modell, Energie-Decay, seeded RNG
- 14 eigenständige UI-Screens komplett implementiert
- Doppelrunden-Liga, Pokalwettbewerb, Finanzsystem
- Transfermarkt mit Watchlist und Verhandlungen
- HD, WQHD, 4K Auflösungsprofile
Phase 3 — Tiefe Dezember 2025 – März 2026 — Abgeschlossen
Aus dem Kernspiel wurde ein echtes Managerspiel. 102/102 Tests grün. Beta gestartet.
- Moral-System, Scouting, Spielerentwicklung — alle tief, alle mit Tests
- 2D Match-Playback, Stadion-Atmosphäre, komplette Audio-Pipeline
- KI-Manager mit 5 Archetypen und Gegner-Gedächtnis
- Multi-Liga: 5 Ligen, 90 Vereine, 1.980 Spieler parallel
- Architecture Hardening: CareerRuntimeService 2.749 → 198 Zeilen
- Design-System, Cockpit-Shell, alle 9 Screens auf gemeinsamer Chrome
- Produktions-Infrastruktur: AppDiagnostics, TaktikManagerJson
- Inbox/Reminder-Feinschliff & Beta-Release via Mega Download
Das Spiel wächst weiter
Die Beta läuft seit März 2026. Kein Big-Bang-Umbau — verifierbare Slices, jedes mit Build, Tests, EF-Checks und Smoke. 102/102 Tests grün.
Bereits in der Beta umgesetzt — 102/102 Tests grün
Datenbasis: Deep-Talent-MasterDB (36 Ligen, 16.052 Spieler) · Spielwelt-Selektion pro Save (SimulationWorldPruner) · gefilterte Vereinsauswahl im Karriere-Start
Visual-Track (12 Asset Packages): Szenen-Transitions · Whiteboard-Fokus · Focus-Workspaces · Kommunikations-Overlays · UI-Review-Pass · Matchday-Control-Surface · Cockpit-Final-Polish · AAA Controls & Icons · Motion FX & Focus-Vignette · Narrative Event Cards · Premium Headers & Phase-Strips · Drawer-Surfaces · KPI-Cards & Smart Tooltips · Cockpit Desk Life (CockpitPropRenderer)
Post-Match-Analyse: MatchAnalysisScreen mit xG-Verlauf, Tagesform, Energie-Tracking, Taktik-Effektivität
P1 Taktik: Echte Portraits ✓ · Freies Ziehen ✓ · Persistente Slots ✓ · Formationsvarianten Standard/Offensiv/Defensiv ✓ · Benannte Formationsbibliothek (12 Slots) ✓
Screen-Alignment-Pass: Video-Review + Ausrichtungsspezifikation für alle Screens inkl. Matchday/Analyse ✓
P1: Taktikfeld & Formationsfreiheit IN ARBEIT
Kern-Block größtenteils abgeschlossen. Offen: Rollen-/Positionslogik sichtbarer machen, Positionsfremde Einstätze mit klaren UI-Auswirkungen, vollständige Editor-Unterstützung für Bibliotheks-Authoring.
P2: Vertrags-, Transfer- & Scouting-Tiefe
Eigene Vertragsansicht mit Kaderrolle und Zufriedenheit. Mehrstufige Verhandlungen. Vorverträge. Transferanfragen. Scout-Aufträge mit gestaffelten Berichten. Transfer und Scouting als zusammenhängender Kreislauf — Dossierfens als spielige Rechercheflächen.
P3: Matchday als echter Spielmodus
Ticker- und Automatik-Modus nebeneinander. Direkte Match-Eingriffe: Wechsel, Mentalität, Pressing, Tempo, Flügel-/Zentrum-Fokus. Asset Package 04 (Control-Surface, Event-Focus-Layer, Bench-Zone, Analysekarten) ist visuell abgeschlossen — die Spiellogik-Integration folgt in P3.
P4: Kommunikation & Narrativ
Handy-Nachrichten als echter Alltagskanal. Berater-Meldungen, Vorstandsdruck, Spieler-Unzufriedenheit. Manager-Reputation, Medienbild, Kabinenstimmung. Presse verknüpft mit Serien, Derbys, Krisen.
P5: Training & Beta-Betrieb
Trainings-Lite: Normal, Intensiv, Regeneration, Fokus auf Fitness/Taktik/Standards. CI/CD-Pipeline, öffentlicher Feedback-Prozess, mindestens zwei echte Patch-Zyklen.
P6: Erweiterte Kandidaten
Europacup-Simulation, Achievement-System, Sponsoring, Stadionausbau. Sinnvoll — aber erst wenn P1–5 sauber läuft. Reihenfolge bleibt.
Was bewusst später kommt
Vulkan/3D-Match, 3D-positionierter Stadion-Sound, vollständiger Kommentator, Steam Workshop — High-Risk-Themen die bewusst nach v1.0 kommen. 3D ist ein echter Erweiterungsmodus und nicht das Nadelohr für den ersten Release.
Auf dem Weg zu v1.0
Phase 4 ist keine Ausbauphase mehr — sie ist die Release- und Stabilisierungsphase. Feature-Freeze für den Beta-Kern, umfangreiche Tests, Balancing, Community-Feedback sauber einarbeiten, Packaging und Release-Vorbereitung.
Feature-Freeze
Keine neuen großen Systeme mehr. Der Kern des Spiels steht — alles was jetzt passiert, macht ihn stabiler und polierter.
Testen & Balancing
Öffentliche Beta mit Bug-Fixing und mindestens zwei Patch-Zyklen. Priorisierung: Crash > Datenverlust > Spielbalance > UI > Texte.
Save-Sicherheit
Save-Kompatibilität und Update-Migrationspfade für echte Release-Updates absichern. Kein Spieler verliert seinen Spielstand.
Release v1.0
Steam Store oder gleichwertiger finaler Release-Pfad. Erst Release Candidate, Test-/Update-Zyklen und Abnahme — dann der Knopf.