Roadmap

Hier siehst du was schon steht, woran ich gerade arbeite und was noch kommt. Keine Marketing-Versprechen — nur der echte Stand. Als Ein-Mann-Projekt dauert manches länger als geplant, aber jede Phase wird sorgfältig abgeschlossen.

Stand: September 2026
✓ ABGESCHLOSSEN

Phase 1 — Fundament

Mai – Juli 2025
  • MasterDB & SaveDB Zwei-Datenbank-Architektur (SQLite + EF Core)
  • CSV-basierter Community-Daten-Import
  • ImGui Desktop-UI mit Silk.NET (OpenGL)
  • Editor-Tool für Master-Datenbank
  • 50 Spielerattribute pro Spieler (37 sichtbar + 7 versteckt + 6 Persönlichkeit)
  • 4 Formationen mit Slot-basierter Aufstellung & Taktik-Rollen-System
  • Rendering-Grundgerüst (OpenGL 4.0, Texture-Cache, Scene-Loop)
✓ ABGESCHLOSSEN

Phase 2 — Kernspiel

August – November 2025
  • Dashboard komplett überarbeitet — klarer, aufgeräumter, schneller
  • Match Engine: Minute-by-Minute Simulation mit xG & Energie-Kurve
  • Doppelrunden-Liga & Pokalwettbewerb (18 Vereine, 34 Spieltage, 306 Spiele)
  • Finanzsystem: Gehälter, Spieltag-Einnahmen, Prognosen
  • Transfermarkt mit Watchlist, Kompatibilitäts-Scoring & Leihgeschäften
  • Speichersystem mit mehreren Slots & automatischer Sicherung
  • 14 eigenständige UI-Screens (Dashboard, Kader, Taktik, Match, Analyse, Tabelle, Finanzen, Transfer, Scouting, Gespräche, Pressekonferenz, Moral, Entwicklung, Settings)
  • Post-Match-Analyse mit xG-Verlauf, Form, Energie und Taktik-Effektivität
  • Taktik-Feld-Visualisierung mit Formation-Editor & Chemie-System
  • Pokal-Grafiken mit Turnierbaum-Darstellung
  • Editor-Erweiterungen: Vereinsgrafiken, Logos, Trikots, Wettbewerbsgrafiken
  • HD, WQHD und 4K Auflösungsprofile
✓ ABGESCHLOSSEN — Phase 3 feature-complete, Beta gestartet

Phase 3 — Tiefe

Dezember 2025 – März 2026 · 102/102 Tests grün
  • Moral-System mit 5 Einflussfaktoren & MoralLog
  • Scouting-System mit 5-Stufen Enthüllung & Entwicklungsberichte
  • Spielerentwicklung (Talentbasiert, Alterskurve, Saisonberichte)
  • 2D Match-Playback (Live-Timer, Bewegungen, Ball-Trail, Tor-Flash)
  • Stadion-Atmosphäre (Crowd-Loops, Tor-Jubel, Vereinshymnen)
  • Audio-Modding mit .tepk Paketen & Editor-Audio-Tab
  • Komplette Audio-Pipeline: Match-Event-Cues, Menü-Musik, generierte Default-Sounds, Mod-Overrides
  • Verletzungssystem (leicht/mittel/schwer)
  • KI-Manager mit 5 Archetypen & Gegner-Gedächtnis
  • Spielergespräche mit Persönlichkeitseinfluss
  • Pressekonferenzen mit Moral-Auswirkung
  • Multi-Liga: 5 Ligen, 90 Vereine, 1.980 Spieler parallel
  • Performance: 1,99s pro Spieltag bei 5 Ligen
  • Rebindbare Hotkeys über Settings-Screen & settings.json
  • Mod-Loader für .tepk-Pakete (ZIP-Extraktion, Manifest, Load Order, Version-Check)
  • Multi-Asset Pack-Builder (Grafik, Daten, Audio-Pakete)
  • Architecture Hardening: Service-Splits, Async-Umbau, DI/Composition Roots
  • Design-System: TaktikManagerTheme, Metrics, LayoutResolver, ViewportProfile
  • Cockpit-Shell: Tablet-Hauptgerät, Handy-Kanal, Reminder-Zone, Device-Frames
  • UI-System-Migration (Block D): alle 9 Screens auf gemeinsamer Chrome
  • Inbox/Reminder-Feinschliff & Beta-Release via Mega Download
▶ AKTIV — Laufende Ausbau- und Update-Phase

Beta-Phase — Das Spiel wächst

Ab März 2026 · Kontinuierliche Updates · v0.1.0-beta.1 live · 102/102 Tests grün
Paralleler Visual- & Immersions-Track
  • Asset Package 01 — Shell + Taktikraum: Hintergrundplatten, Room-Identitäten, Device-Frames
  • Szenen-Transition-Layer — UiSceneTransitionController (EaseOutCubic, 0,48 s, 4 Typen)
  • Whiteboard-Fokusmodus im Taktikscreen (TacticsFocusModeController)
  • Focus-Workspaces — Cockpit bleibt Arbeitsplatz, Screens wechseln in eigenen Fokus-Workspace
  • Asset Package 02 — Kommunikations-Handy, Event-Overlays, Portrait-Placeholder in Runtime & Editor
  • UI-Review-Pass — alle Hauptscreens auf Shared Chrome: Buttons, Tabs, Tabellen, Toasts, Empty States
  • Asset Package 03 — Workspace-Chrome, Empty-State-Illustrationen, Raumidentitäten produktiv eingebaut
  • Transfer-/Scouting-Kontexte als spielige Recherche- und Dossierflächen (Drawer-Surfaces)
  • Asset Package 04 — Matchday-Control-Surface, Event-Focus, Bench-Zone, Analysekarten (MatchdayDecorationRenderer)
  • Asset Package 05 — Cockpit Final Polish: Stage, Chrome, Device-Frames, CockpitPropRenderer
  • Asset Package 06 — AAA Controls + Shared Icons (UiControlSurfaceRenderer)
  • Asset Package 07 — Motion FX + Focus-Vignette + Transition-Bursts (UiFxRenderer)
  • Asset Package 08 — Narrative Event Cards: Vorstand, Presse, Agent, Breaking News
  • Asset Package 09 — Premium Headers + Phase-Strips: Matchday-, Deadline-, Analyse-, Krisen-Hintergründe (UiHeaderRenderer)
  • Asset Package 10 — Drawer-Surfaces: Bank, Transfer, Scouting, Analyse (UiDrawerRenderer)
  • Asset Package 11 — KPI-Cards, Momentum-/Fatigue-Strips, Smart Tooltips (UiKpiRenderer, UiTooltipRenderer)
  • Asset Package 12 — Cockpit Desk Life: Handy-Glow, Reminders, Reflections (CockpitPropRenderer)
  • Screen-Alignment-Pass — Video-Review + Ausrichtungsspezifikation für alle Screens inkl. Matchday/Analyse
Datenbasis & Spielwelt
  • Deep-Talent-MasterDB — 36 Ligen, 16.052 Spieler als neuer Projektstandard
  • Spielwelt-Selektion — neue Karriere filtert aktive Länder und Ligen physisch pro Save
  • Vereinsauswahl live gekoppelt an aktive Spielwelt im Karriere-Start
  • Weltzusammenfassung mit Vereinen, Spieleranzahl und geschätzter Ladezeit
P1: Taktikfeld & Formationsfreiheit
  • Echte Spielerportraits auf dem Taktikfeld
  • Freies Ziehen von Spielern auf dem Taktikfeld
  • Persistente Slot-Koordinaten (TacticState.LayoutJson, EF Migration)
  • Eigene Formationen definieren und speichern (SavedFormationsJson)
  • Mehrere Formationsvarianten pro Team — Standard, Offensiv, Defensiv (ActiveVariantKey + VariantsJson)
  • Formationsnamen automatisch erzeugen oder manuell vergeben (bis zu 12 pro Save)
  • Rollen- und Positionslogik sichtbarer machen
  • Positionsfremde Einstätze mit klaren UI-Auswirkungen darstellen
  • Editor-Unterstützung für freie Formationen und Bibliotheks-Authoring
Match Engine Overhaul — Von Pre-Computed zu echtem Live-Match ▶ In Arbeit
  • Architektur-Fundament gelegt — LiveMatchState, LiveBallState, LivePlayerMatchState, LiveTeamMatchState, MatchClockState als Records bereit
  • ObservationMode-Schalter — ReconstructedPlayback vs. LiveSimulation vorbereitet
  • Phase A — Trennung Vorsimulation / Live-Kern, deterministischer Seed-Korridor ▶ aktuell
  • Phase B — Echter Ball mit Position/Velocity, 22 Spieler live mit Energie & Rollenzustand, Basismotor (Pass, Schuss, Klärung, Parade)
  • Phase C — Aktions- & Entscheidungslogik: Dribbling, Abschluss, Torwart, Gegnerdruck, Zweikampf
  • Phase D — Regelwerk live: Fouls, Karten, Elfmeter, Eckbälle, Einwurf, Freistoss, Wechsel, Verletzungen
  • Phase E — Coaching-Wirkung: Mentalität, Pressing, Tempo, Wechsel & Taktik-Anpassung live wirksam
  • Phase F — Scoreboard & Broadcast datengetrieben pro Wettbewerb
  • Phase G — Post-Match-Analyse aus echter Live-Spur statt nachberechneter Metriken
  • P2: Vertrags-, Transfer- & Scouting-Tiefe — mehrstufige Verhandlungen, Vorverträge, Scout-Aufträge, Agentenebene
  • P3: Matchday als echter Spielmodus — Ticker/Automatik/Manuell, Match-Eingriffe, direkte Wechsel/Taktik-Eingriffe (Asset Package 04 visuell ✓)
  • P4: Kommunikation & Narrativ — Handy, Vorstandsdruck, Manager-Reputation, Presse-Serien
  • P5: Training & Beta-Betrieb — Trainings-Lite, CI/CD, öffentlicher Feedback-Prozess
  • P6: Erweiterte Kandidaten — Europacup, Achievements, Sponsoring, Stadionausbau
Kein Big-Bang-Umbau — jedes Beta-Update als verifizierbarer Slice. Build, Tests, EF-Checks, Smoke vor jedem Release. Save-Kompatibilität wird soweit möglich erhalten.
◯ GEPLANT

Phase 4 — Release

2027+ · Feature-Freeze → Test → v1.0
  • Feature-Freeze für den stabilen Beta-Kern
  • Release-Kandidaten definieren und versionieren
  • Öffentliche Beta: Bug-Fixing, mindestens zwei Patch-Zyklen
  • Priorisierung: Crash > Datenverlust > Spielbalance > UI > Texte
  • Save-Kompatibilität und Update-Migrationspfade absichern
  • Performance-Profiling und letzte Release-blockierende UX-Reste schließen
  • Achievement-System
  • Installer / Packaging für v1.0 finalisieren
  • Steam Release v1.0
Post-Release: Vulkan/3D-Match, 3D-positionierter Stadion-Sound, vollständiger Kommentator, Steam Workshop — bewusst erst nach v1.0. 3D als echter Erweiterungsmodus, nicht als Release-Nadelohr.
Zeitangaben sind Schätzungen

Ich plane realistisch, aber ehrlich — als Ein-Mann-Projekt kann sich mal was verschieben. Phase 1 hat zum Beispiel länger gedauert als gedacht, dafür ist das Fundament jetzt richtig solide. Die Reihenfolge bleibt, und jede Phase wird fertig bevor die nächste startet. Was gerade passiert, erfährst du immer aktuell im Devlog.

Was unter der Haube steckt

.NET 10

C# 13 mit den neuesten Sprachfeatures

Silk.NET 2.23

OpenGL, OpenAL, ImGui, GLFW Bindings

ImGui.NET

Immediate Mode GUI für Desktop

SQLite + EF Core 10

Zwei-DB Architektur (Master + Save)

NAudio 2.2

Audio-Wiedergabe & Soundeffekte

xUnit 2.5

Unit Testing & Integration Tests