TaktikManager herunterladen
Phase 3 ist feature-complete. Die Beta ist gestartet. Kostenlos über Mega Download — kein Account nötig. Das Spiel ist spielbar, wird aber aktiv ausgebaut — Bugs und unfertige Bereiche sind zu erwarten.
Das Spiel befindet sich in der Beta-Phase — kontinuierliche Updates folgen.
Was ist neu?
Beta-Phase — Aktuelle Updates Aktuell · 102/102 Tests
Die Beta-Phase läuft seit März 2026. Kein Big-Bang-Umbau — jedes Update ist ein verifizierbarer Slice mit Build, Tests, EF-Checks und Smoke.
Datenbasis & Spielwelt-Selektion
- Deep-Talent-MasterDB als neuer Projektstandard: 36 Ligen, 16.052 Spieler unter
Data/masterdb.sqlite - Spielwelt-Selektion — neue Karriere definiert aktive Länder und Ligen pro Save; nicht aktive Ligen werden physisch nicht in den Spielstand übernommen
- Vereinsauswahl im Karriere-Start live an die aktive Spielwelt gekoppelt (SimulationWorldSelectionService, SimulationWorldPruner)
- Weltzusammenfassung mit Vereinen, Spieleranzahl und geschätzter Ladezeit im Startscreen
- Unterste aktive Liga bleibt nach unten geschlossen — Saisonwechsel stabil
Visual- & Immersions-Track
- Asset Package 01 (Shell + Taktikraum) — Hintergrundplatten, Room-Identitäten und Device-Frames in Runtime-Struktur normalisiert
- Szenen-Transition-Layer — UiSceneTransitionController mit EaseOutCubic (0,48 s); 4 Typen: Navigation, Arrival, Matchday, Focus
- Whiteboard-Fokusmodus im Taktikscreen — TacticsFocusModeController + TacticsFocusOverlayPanel, animiertes Overlay (5,4/s)
- Shell-Präsentationssplit — Cockpit bleibt Arbeitsplatz, Screens können in Focus-Workspace wechseln (ShellPresentationCatalog, ShellPresentationProfile)
- Asset Package 02 (Kommunikation & Event-Overlays) — Kommunikations-Handy, Presse-/Vorstands-/Agenten-Karten, Portrait-Placeholder produktiv eingebaut (CommunicationOverlayRenderer)
- UI-Review-Pass — alle Hauptscreens auf Shared Chrome: Action-Hierarchie, Tabs, Tabellen, Toasts, Empty States (Cockpit, Finanzen, Kader, Presse, Scouting, Setup, Tabelle, Taktik, Transfer)
- Asset Package 03 (Workspace-Chrome & Empty States) — Focus-Workspaces ziehen Workspace-Chrome, Room-Backplates und Shared-Empty-State-Illustrationen über Runtime-Assets (WorkspaceDecorationRenderer, WorkspaceDecorationCatalog)
P1: Taktikfeld & Formationsfreiheit
- Spielerportraits auf dem Taktikfeld — Player.PhotoPath in der MasterDB, Fallback-Token bei fehlenden Bildern; PNG 512×512, 1:1, Imports/Portraits/
- Freies Ziehen von Spielern auf dem Taktikfeld — TacticsPitchInteraction als eigene Klasse für Drag-Interaktion
- Persistente Slot-Koordinaten: TacticState.LayoutJson in der SaveDB (EF Core Migration AddTacticLayoutJson); FormationLayoutResolver mit Base-Template + Override-Koordinaten pro Save
- Formationsvarianten — TacticState erhält ActiveVariantKey + VariantsJson; drei Varianten: Standard, Offensiv, Defensiv; jede Variante hat eigene Formation, Pressing, Tempo, Lineup und LayoutOverrides (EF Core Migration AddTacticVariantsJson)
- Benannte Formationsbibliothek — bis zu 12 gespeicherte Formationen pro Save (SavedFormationsJson); Auto-Namen nach Formations-Notation oder manuell vergeben; Varianten können Bibliotheks-Formationen anwenden (EF Core Migration AddSavedTacticFormationsJson)
- TacticsSidebarPanel, TacticsSavedFormationPanel, TacticsVariantPanel als eigenständige UI-Komponenten
- Editor: Pitch-Preview, Slot-Koordinaten und Bibliothekslogik sichtbar
Matchday & Post-Match-Analyse (Asset Package 04)
- MatchdayDecorationRenderer — eigene Matchday-Control-Surface, Event-Focus-Layer, Bench-Zone und Analysekarten-Familie
- MatchAnalysisScreen — vollständige Post-Match-Analyse: xG-Verlauf, Tagesform, Energie-Tracking, Taktik-Effektivität, Spielereinzel-Wertungen
- Stadium-Atmosphäre reagiert auf Spielsituation: ruhig/tensiv Crowd-Loop + Tor-/Frust-Bursts (AudioAtmosphereService)
- MatchdayPlaybackController — 2D-Match mit Live-Timer, bewegten Dots, Ball-Trail, Goal-Flash auf neuem Asset-Fundament
Cockpit Final Polish (Asset Package 05)
- CockpitPropRenderer — Cockpit Desk Life: Handy-Glow, Reminder-Karten, Reflections auf Surfaces
- Stage + Chrome + Device-Frames final ausgebaut — alle drei Geräte-Zonen mit eigenem Asset-Set
- DashboardModuleSurfaceRenderer — Cockpit-Module als eigenständige Kachel-Familie
AAA Controls, Icons & Motion FX (Asset Packages 06–07)
- UiControlSurfaceRenderer — AAA-Buttons, Tabs, Chips, Badges auf Shared-Basis; alle 9 Hauptscreens ziehen dieselbe Control-Grammar
- Shared Icon-Familie — einheitliche Icons in Spiel und Editor; alle Positionen, Aktionen, Stati durch eigene Ikonen ersetzt
- UiFxRenderer — Motion-FX: gerichtete Szenenwechsel, Focus-Vignette (TacticsFokus), Transition-Pulse, Adrenalin-Bursts bei Toren
- Phase-Strips — visuelle Phasenmarkierungen für Spieltags-, Transfer- und Deadline-Phasen
Narrative, Headers, Drawers & KPI (Asset Packages 08–11)
- Narrative Event Cards (AP08) — Vorstand-, Presse-, Agenten-, Flavor-, Deadline- und Breaking-News-Karten; jede als eigenständige visuelle Einheit
- Premium Headers & Phase-Strips (AP09) — UiHeaderRenderer mit stateful Topbar; Matchday-, Deadline-, Analyse- und Krisen-Hintergründe
- Drawer-Surfaces (AP10) — UiDrawerRenderer mit eigenen Detail-Flächen für Transfer, Scouting, Finanzen, Analyse
- KPI-Cards, Momentum-/Fatigue-Strips & Smart Tooltips (AP11) — UiKpiRenderer + UiTooltipRenderer; Metriken mit Kontext, keine nackten Zahlen mehr
Screen-Alignment-Pass & Video-Review
- Video-Review aller Hauptscreens (30. März 2026) — Screen-Bestandsaufnahme mit Befunden zu Ausrichtung, Chrome-Konsistenz, Header-Grammatik
- Screen-Ausrichtungsspezifikation — Screen-für-Screen Nachschnitt-Vorgabe; separater Matchday/Analyse-Spec
- Alle identifizierten Inkonsistenzen in die Asset-Package-Umsetzung eingeflossen
Match Engine Overhaul — Architektur-Fundament ▶ In Arbeit
- LiveMatchState, LiveBallState, LivePlayerMatchState, LiveTeamMatchState — vollständige Live-Engine-Datenmodelle als Records angelegt
- Ball als echtes Objekt: Position (X/Y), Velocity (VX/VY), PossessingPlayerId — Fundament für echte Ball-Physik
- 22 Spieler mit Live-Zustand: Position, Stamina, HasBall, OnPitch, IsGoalkeeper — je ein Record pro Spieler
- MatchClockState mit Minute, Phase (PreKickoff/FirstHalf/Halftime/SecondHalf/Fulltime/ExtraTime/Penalties), AddedMinutes
- ObservationMode-Schalter: ReconstructedPlayback (aktuell) vs. LiveSimulation (Ziel) — der Umschalter ist bereits im System verankert
- Deterministischer ReplaySeed — Matches können exakt reproduziert werden
- Bestehende Kalibrierung erhalten: ~2,7 Tore/Spiel, 55% Heimquote, 68% Stärkerer-Team-Gewinnrate
Phase 3 — Tiefe Abgeschlossen
- Moral-System mit 5 Einflussfaktoren und MoralLog-Protokollierung
- Scouting-System mit 5-Stufen Attribut-Enthüllung und Entwicklungsberichten
- Spielerentwicklung: Talentbasiert mit Alterskurve (Peak 26-29, Abbau ab 32)
- 2D Match-Playback mit Live-Timer, Spielerbewegungen und Tor-Flash
- Stadion-Atmosphäre: Dynamische Crowd-Loops, Tor-Jubel, Vereinshymnen
- Audio-Modding: .tepk-Pakete, Editor-Audio-Tab, UID-basiertes Mapping
- Verletzungssystem mit drei Schweregraden und Ausfallzeiten
- KI-Manager mit 5 Archetypen (Defensiv-Stratege, Angriffs-Fanatiker, Talent-Entwickler, Pragmatiker, Reaktiver Typ) und Gegner-Gedächtnis
- Spielergespräche mit Persönlichkeitseinfluss und Moral-Auswirkung
- Pressekonferenzen mit 2–3 Fragen und Moral-Effekten
- Multi-Liga: 5 Ligen, 90 Vereine, 1.980 Spieler parallel simuliert
- Performance: 1,99 Sekunden pro Spieltag bei 5 Ligen
- Komplette Audio-Pipeline: Match-Event-Cues, Menü-Musik, generierte Default-Sounds, Mod-Overrides
- Rebindbare Hotkeys über Settings-Screen und settings.json
- Mod-Loader für .tepk-Pakete: ZIP-Extraktion, Manifest, Load Order, Version-Check
- Multi-Asset Pack-Builder: Grafik-, Daten- und Audio-Pakete erzeugen und bündeln
- Architecture Hardening: CareerRuntimeService aufgeteilt (2.749 → 198 Zeilen), kompletter Async-Umbau, DI/Composition Roots
- Design-System: TaktikManagerTheme, TaktikManagerMetrics, LayoutResolver, ViewportProfile — zentrale Farb-, Abstands- und Layout-Tokens
- Cockpit-Shell: Geräte-UI mit Tablet, Handy und Reminder-Zone (Device-Frames, Safe Areas, CockpitAssetCatalog)
- UI-System Block D: alle 9 Hauptscreens auf gemeinsamer Tablet-Chrome (Finance, Scouting, Press, Transfer, Setup, Kader, Taktik, Match, Analyse)
- CareerStartScreen vom Dashboard getrennt — eigenständiger Einstiegspunkt
Phase 2 — Kernspiel Abgeschlossen
- 14 komplett überarbeitete UI-Screens (Dashboard, Kader, Taktik, Match, Analyse, Tabelle, Finanzen, Transfer, Scouting, Gespräche, Pressekonferenz, Moral, Entwicklung, Settings)
- Post-Match-Analyse mit xG, Spielerform, Energie-Tracking und Taktik-Effektivität
- Taktik-Feld Visualisierung mit Formations-Editor und Chemie-System
- Settings-Screen mit Audio, Display, Spielmodus und Tastaturkürzel-Tabs
- Pokal-Grafiken mit Turnierbaum-Darstellung
- Editor-Erweiterungen: Vereinsgrafiken, Logos, Trikots, Wettbewerbsgrafiken
- HD, WQHD und 4K Auflösungsprofile
Phase 1 — Fundament Abgeschlossen
- Match Engine: Minute-by-Minute Simulation mit xG, Energie-Decay, Big-Game-Faktor
- 50 Spielerattribute pro Spieler (37 sichtbar, 7 versteckt, 6 Persönlichkeit)
- Taktik-System mit Formations-Katalog und rollenbasierter Aufstellung
- Doppelrunden-Liga mit automatischem Spielplan-Generator
- Pokalwettbewerbe mit K.O.-System
- Finanzsystem: Gehälter, Einnahmen, Transferbudget, Saisonprognosen
- Transfermarkt mit Watchlist und Verhandlungen
- MasterDB + SaveDB Zwei-Datenbank-Architektur (SQLite + EF Core)
- Deterministische RNG für Replay-Unterstützung
- CSV Community-Daten Import mit dokumentiertem Format
- Unit-Test-Suite für kritische Systeme
Systemanforderungen
| Minimum | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit) | Windows 11 |
| Runtime | .NET 10 Runtime (wird automatisch installiert) | |
| Prozessor | Dual-Core 2.0 GHz | Quad-Core 3.0 GHz |
| RAM | 4 GB | 8 GB |
| Grafik | OpenGL 3.3 | Dedizierte GPU, OpenGL 4.0+ |
| Speicher | 500 MB | 1 GB |
Noch in Entwicklung
TaktikManager ist ein Ein-Mann-Projekt in aktiver Entwicklung. Features, Design und Systemanforderungen können sich noch ändern. Den aktuellen Stand findest du immer im Devlog.