TaktikManager herunterladen

Aktuelle Version: v0.1.0-beta.1

Phase 3 ist feature-complete. Die Beta ist gestartet. Kostenlos über Mega Download — kein Account nötig. Das Spiel ist spielbar, wird aber aktiv ausgebaut — Bugs und unfertige Bereiche sind zu erwarten.
Das Spiel befindet sich in der Beta-Phase — kontinuierliche Updates folgen.

Beta-Phase · Aktiv · 102/102 Tests

Was ist neu?

Beta-Phase — Aktuelle Updates Aktuell · 102/102 Tests

Die Beta-Phase läuft seit März 2026. Kein Big-Bang-Umbau — jedes Update ist ein verifizierbarer Slice mit Build, Tests, EF-Checks und Smoke.

Datenbasis & Spielwelt-Selektion

  • Deep-Talent-MasterDB als neuer Projektstandard: 36 Ligen, 16.052 Spieler unter Data/masterdb.sqlite
  • Spielwelt-Selektion — neue Karriere definiert aktive Länder und Ligen pro Save; nicht aktive Ligen werden physisch nicht in den Spielstand übernommen
  • Vereinsauswahl im Karriere-Start live an die aktive Spielwelt gekoppelt (SimulationWorldSelectionService, SimulationWorldPruner)
  • Weltzusammenfassung mit Vereinen, Spieleranzahl und geschätzter Ladezeit im Startscreen
  • Unterste aktive Liga bleibt nach unten geschlossen — Saisonwechsel stabil

Visual- & Immersions-Track

  • Asset Package 01 (Shell + Taktikraum) — Hintergrundplatten, Room-Identitäten und Device-Frames in Runtime-Struktur normalisiert
  • Szenen-Transition-Layer — UiSceneTransitionController mit EaseOutCubic (0,48 s); 4 Typen: Navigation, Arrival, Matchday, Focus
  • Whiteboard-Fokusmodus im Taktikscreen — TacticsFocusModeController + TacticsFocusOverlayPanel, animiertes Overlay (5,4/s)
  • Shell-Präsentationssplit — Cockpit bleibt Arbeitsplatz, Screens können in Focus-Workspace wechseln (ShellPresentationCatalog, ShellPresentationProfile)
  • Asset Package 02 (Kommunikation & Event-Overlays) — Kommunikations-Handy, Presse-/Vorstands-/Agenten-Karten, Portrait-Placeholder produktiv eingebaut (CommunicationOverlayRenderer)
  • UI-Review-Pass — alle Hauptscreens auf Shared Chrome: Action-Hierarchie, Tabs, Tabellen, Toasts, Empty States (Cockpit, Finanzen, Kader, Presse, Scouting, Setup, Tabelle, Taktik, Transfer)
  • Asset Package 03 (Workspace-Chrome & Empty States) — Focus-Workspaces ziehen Workspace-Chrome, Room-Backplates und Shared-Empty-State-Illustrationen über Runtime-Assets (WorkspaceDecorationRenderer, WorkspaceDecorationCatalog)

P1: Taktikfeld & Formationsfreiheit

  • Spielerportraits auf dem Taktikfeld — Player.PhotoPath in der MasterDB, Fallback-Token bei fehlenden Bildern; PNG 512×512, 1:1, Imports/Portraits/
  • Freies Ziehen von Spielern auf dem Taktikfeld — TacticsPitchInteraction als eigene Klasse für Drag-Interaktion
  • Persistente Slot-Koordinaten: TacticState.LayoutJson in der SaveDB (EF Core Migration AddTacticLayoutJson); FormationLayoutResolver mit Base-Template + Override-Koordinaten pro Save
  • Formationsvarianten — TacticState erhält ActiveVariantKey + VariantsJson; drei Varianten: Standard, Offensiv, Defensiv; jede Variante hat eigene Formation, Pressing, Tempo, Lineup und LayoutOverrides (EF Core Migration AddTacticVariantsJson)
  • Benannte Formationsbibliothek — bis zu 12 gespeicherte Formationen pro Save (SavedFormationsJson); Auto-Namen nach Formations-Notation oder manuell vergeben; Varianten können Bibliotheks-Formationen anwenden (EF Core Migration AddSavedTacticFormationsJson)
  • TacticsSidebarPanel, TacticsSavedFormationPanel, TacticsVariantPanel als eigenständige UI-Komponenten
  • Editor: Pitch-Preview, Slot-Koordinaten und Bibliothekslogik sichtbar

Matchday & Post-Match-Analyse (Asset Package 04)

  • MatchdayDecorationRenderer — eigene Matchday-Control-Surface, Event-Focus-Layer, Bench-Zone und Analysekarten-Familie
  • MatchAnalysisScreen — vollständige Post-Match-Analyse: xG-Verlauf, Tagesform, Energie-Tracking, Taktik-Effektivität, Spielereinzel-Wertungen
  • Stadium-Atmosphäre reagiert auf Spielsituation: ruhig/tensiv Crowd-Loop + Tor-/Frust-Bursts (AudioAtmosphereService)
  • MatchdayPlaybackController — 2D-Match mit Live-Timer, bewegten Dots, Ball-Trail, Goal-Flash auf neuem Asset-Fundament

Cockpit Final Polish (Asset Package 05)

  • CockpitPropRenderer — Cockpit Desk Life: Handy-Glow, Reminder-Karten, Reflections auf Surfaces
  • Stage + Chrome + Device-Frames final ausgebaut — alle drei Geräte-Zonen mit eigenem Asset-Set
  • DashboardModuleSurfaceRenderer — Cockpit-Module als eigenständige Kachel-Familie

AAA Controls, Icons & Motion FX (Asset Packages 06–07)

  • UiControlSurfaceRenderer — AAA-Buttons, Tabs, Chips, Badges auf Shared-Basis; alle 9 Hauptscreens ziehen dieselbe Control-Grammar
  • Shared Icon-Familie — einheitliche Icons in Spiel und Editor; alle Positionen, Aktionen, Stati durch eigene Ikonen ersetzt
  • UiFxRenderer — Motion-FX: gerichtete Szenenwechsel, Focus-Vignette (TacticsFokus), Transition-Pulse, Adrenalin-Bursts bei Toren
  • Phase-Strips — visuelle Phasenmarkierungen für Spieltags-, Transfer- und Deadline-Phasen

Narrative, Headers, Drawers & KPI (Asset Packages 08–11)

  • Narrative Event Cards (AP08) — Vorstand-, Presse-, Agenten-, Flavor-, Deadline- und Breaking-News-Karten; jede als eigenständige visuelle Einheit
  • Premium Headers & Phase-Strips (AP09) — UiHeaderRenderer mit stateful Topbar; Matchday-, Deadline-, Analyse- und Krisen-Hintergründe
  • Drawer-Surfaces (AP10) — UiDrawerRenderer mit eigenen Detail-Flächen für Transfer, Scouting, Finanzen, Analyse
  • KPI-Cards, Momentum-/Fatigue-Strips & Smart Tooltips (AP11) — UiKpiRenderer + UiTooltipRenderer; Metriken mit Kontext, keine nackten Zahlen mehr

Screen-Alignment-Pass & Video-Review

  • Video-Review aller Hauptscreens (30. März 2026) — Screen-Bestandsaufnahme mit Befunden zu Ausrichtung, Chrome-Konsistenz, Header-Grammatik
  • Screen-Ausrichtungsspezifikation — Screen-für-Screen Nachschnitt-Vorgabe; separater Matchday/Analyse-Spec
  • Alle identifizierten Inkonsistenzen in die Asset-Package-Umsetzung eingeflossen

Match Engine Overhaul — Architektur-Fundament ▶ In Arbeit

  • LiveMatchState, LiveBallState, LivePlayerMatchState, LiveTeamMatchState — vollständige Live-Engine-Datenmodelle als Records angelegt
  • Ball als echtes Objekt: Position (X/Y), Velocity (VX/VY), PossessingPlayerId — Fundament für echte Ball-Physik
  • 22 Spieler mit Live-Zustand: Position, Stamina, HasBall, OnPitch, IsGoalkeeper — je ein Record pro Spieler
  • MatchClockState mit Minute, Phase (PreKickoff/FirstHalf/Halftime/SecondHalf/Fulltime/ExtraTime/Penalties), AddedMinutes
  • ObservationMode-Schalter: ReconstructedPlayback (aktuell) vs. LiveSimulation (Ziel) — der Umschalter ist bereits im System verankert
  • Deterministischer ReplaySeed — Matches können exakt reproduziert werden
  • Bestehende Kalibrierung erhalten: ~2,7 Tore/Spiel, 55% Heimquote, 68% Stärkerer-Team-Gewinnrate

Phase 3 — Tiefe Abgeschlossen

  • Moral-System mit 5 Einflussfaktoren und MoralLog-Protokollierung
  • Scouting-System mit 5-Stufen Attribut-Enthüllung und Entwicklungsberichten
  • Spielerentwicklung: Talentbasiert mit Alterskurve (Peak 26-29, Abbau ab 32)
  • 2D Match-Playback mit Live-Timer, Spielerbewegungen und Tor-Flash
  • Stadion-Atmosphäre: Dynamische Crowd-Loops, Tor-Jubel, Vereinshymnen
  • Audio-Modding: .tepk-Pakete, Editor-Audio-Tab, UID-basiertes Mapping
  • Verletzungssystem mit drei Schweregraden und Ausfallzeiten
  • KI-Manager mit 5 Archetypen (Defensiv-Stratege, Angriffs-Fanatiker, Talent-Entwickler, Pragmatiker, Reaktiver Typ) und Gegner-Gedächtnis
  • Spielergespräche mit Persönlichkeitseinfluss und Moral-Auswirkung
  • Pressekonferenzen mit 2–3 Fragen und Moral-Effekten
  • Multi-Liga: 5 Ligen, 90 Vereine, 1.980 Spieler parallel simuliert
  • Performance: 1,99 Sekunden pro Spieltag bei 5 Ligen
  • Komplette Audio-Pipeline: Match-Event-Cues, Menü-Musik, generierte Default-Sounds, Mod-Overrides
  • Rebindbare Hotkeys über Settings-Screen und settings.json
  • Mod-Loader für .tepk-Pakete: ZIP-Extraktion, Manifest, Load Order, Version-Check
  • Multi-Asset Pack-Builder: Grafik-, Daten- und Audio-Pakete erzeugen und bündeln
  • Architecture Hardening: CareerRuntimeService aufgeteilt (2.749 → 198 Zeilen), kompletter Async-Umbau, DI/Composition Roots
  • Design-System: TaktikManagerTheme, TaktikManagerMetrics, LayoutResolver, ViewportProfile — zentrale Farb-, Abstands- und Layout-Tokens
  • Cockpit-Shell: Geräte-UI mit Tablet, Handy und Reminder-Zone (Device-Frames, Safe Areas, CockpitAssetCatalog)
  • UI-System Block D: alle 9 Hauptscreens auf gemeinsamer Tablet-Chrome (Finance, Scouting, Press, Transfer, Setup, Kader, Taktik, Match, Analyse)
  • CareerStartScreen vom Dashboard getrennt — eigenständiger Einstiegspunkt

Phase 2 — Kernspiel Abgeschlossen

  • 14 komplett überarbeitete UI-Screens (Dashboard, Kader, Taktik, Match, Analyse, Tabelle, Finanzen, Transfer, Scouting, Gespräche, Pressekonferenz, Moral, Entwicklung, Settings)
  • Post-Match-Analyse mit xG, Spielerform, Energie-Tracking und Taktik-Effektivität
  • Taktik-Feld Visualisierung mit Formations-Editor und Chemie-System
  • Settings-Screen mit Audio, Display, Spielmodus und Tastaturkürzel-Tabs
  • Pokal-Grafiken mit Turnierbaum-Darstellung
  • Editor-Erweiterungen: Vereinsgrafiken, Logos, Trikots, Wettbewerbsgrafiken
  • HD, WQHD und 4K Auflösungsprofile

Phase 1 — Fundament Abgeschlossen

  • Match Engine: Minute-by-Minute Simulation mit xG, Energie-Decay, Big-Game-Faktor
  • 50 Spielerattribute pro Spieler (37 sichtbar, 7 versteckt, 6 Persönlichkeit)
  • Taktik-System mit Formations-Katalog und rollenbasierter Aufstellung
  • Doppelrunden-Liga mit automatischem Spielplan-Generator
  • Pokalwettbewerbe mit K.O.-System
  • Finanzsystem: Gehälter, Einnahmen, Transferbudget, Saisonprognosen
  • Transfermarkt mit Watchlist und Verhandlungen
  • MasterDB + SaveDB Zwei-Datenbank-Architektur (SQLite + EF Core)
  • Deterministische RNG für Replay-Unterstützung
  • CSV Community-Daten Import mit dokumentiertem Format
  • Unit-Test-Suite für kritische Systeme

Systemanforderungen

Minimum Empfohlen
Betriebssystem Windows 10 (64-Bit) Windows 11
Runtime .NET 10 Runtime (wird automatisch installiert)
Prozessor Dual-Core 2.0 GHz Quad-Core 3.0 GHz
RAM 4 GB 8 GB
Grafik OpenGL 3.3 Dedizierte GPU, OpenGL 4.0+
Speicher 500 MB 1 GB
Noch in Entwicklung

TaktikManager ist ein Ein-Mann-Projekt in aktiver Entwicklung. Features, Design und Systemanforderungen können sich noch ändern. Den aktuellen Stand findest du immer im Devlog.